热头条丨[bigfun转档]#开演首测# 其他攻略· 伤害公式计算

原文首发于毕方bigfun/bilibili游戏中心,为游戏《宿命回响:弦上的叹息》相关内容,文章原本共分为4篇分别发布,先整合为一篇进行转档,以下为原内容:

数据内容均来自《宿命回响:弦上的叹息》开演测试版本。

第一篇


【资料图】

哈喽大家好,这里是后风!《宿命回响:弦上的叹息》在这几天开始了一测,今天就由我为大家简单介绍一下游戏战斗中的伤害是如何计算的吧!

我们首先需要知道的是游戏中每个角色都有其战斗相关的数据,包括敌方。这些数据包括生命,攻击,速度等。其中与造成伤害最紧密相关的,大概就是攻击、防御、魔攻、魔防、暴击、暴伤、抗暴以及抗暴伤了。后面四个属于暴击体系,我们后面再进行讲解,今天我们先来讲一下正常攻击时的伤害计算方法。

属性列表

除了这几个属性之外,还有一个影响伤害的重要数值因素就是技能伤害倍率。这个倍率会在技能介绍中标注出来。

此处倍率为1.5

暴击、暴伤等四个数值属于暴击体系,我们后面再进行讲解,今天我们先来讲一下正常攻击时的伤害计算方法。

这里我选择的靶场是【委托作战-连音突击-连音突击·练-第一阶段】

队伍如下,在简单的测试之后我们可以得到下列数据:

PA是物攻 PD是敌人物防 MA是法强 MD是魔抗 R是倍率 FD是最终伤害

我们不难得出一个简单公式:

如果是物理攻击,则选择物理伤害和敌方的物抗来计算。魔法攻击亦如是。

那如果加上一定的增益或者减益buff呢?

我们依然选择这个靶场,这回让胡桃夹子释放2技能

再让瓦尔基里给对方上一个降防buff:

我们可以得到这样的数据:

AB是攻击buff倍率 DB是防御buff倍率

我们可以得到这样的公式

这里的攻击加成是一点多,换句话说,如果加了20%的buff,这个攻击加成即为1.2。若为降防20%,则为0.8*原本物抗

由于目前的角色较少,无法凑到相似buff,所以无法得到相同buff的计算方式是加减还是乘除,但后风猜测这里应该依然是加减法。

值得注意的是,后风这里选择的buff类型为数值基础buff,文字叙述表现为“提高攻击力”“降低防御”,还有一种结算类buff,文字叙述表现为“伤害增加5%”等等。这两种buff的计算方式是不同的。

那么,到这里本期的《#开演首测# 其他攻略· 伤害公式计算(一)》到这里就结束啦!下一期不出意外会为大家介绍刚才提到的结算类buff的计算方式,之后也会尝试计算一些特殊伤害的结算方式的计算法,比如月光等等。如果大家有特别好奇的角色伤害的计算模式,欢迎在评论区留言,后风争取爆肝计算!

第二篇

哈喽大家好,这里又是后风!上篇伤害公式计算我们主要谈论了伤害的基础计算模式以及I类buff也就是数值基础buff,那么这期我们来谈一下在上次末尾提到的结算类buff!

我们在上篇末尾得到了这样的这样的一个公式:

在之前的测试中,我们使用的buff大多是这样的

或者是这样的

我们不难看出这些buff都在文字叙述上强调了“攻击力提升”,“防御力下降”,这些数值会作用在角色属性上计算,我们将这类称为数值基础buff(I类buff)。那除了这类buff,游戏中更多的buff的文字描述是这样的:

在文字叙述上,我们可以看到明显的不同点“伤害增加”“伤害降低”。这类buff我们将它称为2类buff,结算类buff。那结算类buff又是如何参与伤害计算的呢?我们直接进靶场!

依然是上次的靶场,这里我们瓦尔基里消耗一定的耐力后会被加上降攻降防debuff,开始测试,得到下列数值:

第一行是没有任何buff时瓦尔基里普攻的数值,第二行是有debuff后的数值,结合debuff的15%降攻描述,我们可以猜出,这个15%作用在R伤害倍率上,也就是??处应为0.85。即

(79-31)*0.85=40.8

这里又要提到游戏中一个非常有趣的点,伤害计算过程中的所有小数都会被约掉,而不是四舍五入

那所有2类buff都是加减法进行计算的吗?我们继续测试!

这次我们换一个攻击,选择技能攻击,改变初始伤害倍率,可以得到下列数据

这里我们如果倍率计算是加减法的话,数值就对不上了。

(79-31)*(1.1-0.15)=45.6≈45

我们可以换种思路,如果是乘法呢?乘法的话,就是

(79-31)*1.1*0.85=44.88≈44 数值符合

因为数值过于接近,我们尚不知道游戏中随机数的机制,这里我们直接用另一种方式验算一下刚才的假设

我们用瓦尔基里的降防攻击给怪物上一个降防debuff,再继续攻击,可以得到下列数据:

降防后的伤害计算:

(79-25)*1.1*0.85=50.49≈50 数值符合

(79-25)*0.95=51.3 数值不符

验证成功!

得出结论,倍率R的多buff计算方法为相乘。

伤害倍率R=buff倍率*攻击方式倍率

那么,到这里本期的《#开演首测# 其他攻略· 伤害公式计算(二)》到这里就结束啦!下一期会尝试搞一下个别角色特殊伤害的结算模式。如果大家有特别好奇的角色伤害的计算模式,欢迎在评论区留言,后风争取爆肝计算!

第三篇

哈喽大家好,这里又是后风!上篇伤害公式计算我们主要谈论了2类buff结算类buff的计算方式,那么按照约定,这期我们来谈一下游戏中一些特殊角色的特殊伤害机制的计算方法,今天给大家带来的是2星角色月光的补刀机制详解!

因为本篇主要讲述月光的补刀机制,所以以防万一,先对月光进行一个简单的介绍。

因为月光的技能以及被动机制,她在队伍中主要担任输出以及迅速切后排的任务。她的被动会根据与敌方单位的距离来增加伤害。

被动以及大招

一技能

二技能

补刀机制,距离增伤机制以及速度加伤机制让月光在输出岗位坐稳了自己的地位,接下来我们详细谈谈这几个机制凑在一起时的计算机制。

上靶场

我们先规避一下距离增伤机制,三号位打二号位单纯来看一下补刀机制的计算表现。先纯输出,之后再挂上降防buff试验一下。得到下列数据。

不难看出,补刀伤害的计算方式与常规伤害一致,遵循我们上次提到的公式:

并且这个补刀遵循的buff是实时的,如果说你的加攻buff是在月光先手攻击之后再挂上buff,这个补刀的伤害会按照有buff计算。

不过有趣的是,当后风在用瓦尔基里试图给怪物上一个降防buff时,游戏中的机制顺序为:先触发月光的补刀再触发瓦尔基里的降防buff,在机制的顺序上,看起来补刀机制的优先级比较高。不过这个优先级的问题我们先不谈它,继续探索补刀机制的计算。

接下来把补刀机制简单与距离增伤结合。

结果有些令人沮丧,不仅补刀不吃距离增伤,就连技能带来的伤害不吃增伤。其他奏者都是全局通用的被动,看样子在月光这里有些特殊。

那接下来测试一下距离增伤机制,确定一下是否只有大招能用。

先试一下普攻,得下列数据:

再试一下一技能:

那看样子很遗憾,只有大招会受到距离增伤影响。

那接下来测试一下大招的距离增伤的计算方式

不得不说,虽然看起来很可笑,但这是事实,月光的被动看样子在本次开演首测中并未实装,又或者这就是个bug

总结

不得不说,这次的伤害计算的结果只能说差强人意,虽然探明了补刀机制的详细计算方法,但是对于被动的距离增伤,我们无法得知其具体效果,或许在后续的测试中月光可以把这个机制补上,得到更好的发挥。但即使没有这个被动,月光在本次测试中的表现依然出色,是一个不错的煌弹打手。

那么,到这里本篇《#开演首测# 其他攻略· 伤害公式计算(三)》到这里就结束啦,下期的话会谈一下游戏中暴击的计算方式。

第四篇

哈喽大家好!经历了几天的摸鱼疯狂统计数据,后风又回来啦!今天为大家带来的是《宿命回响:弦上的叹息》伤害公式计算系列的第四篇——暴击篇!

在前几篇中我们提到了在奏者的基础战斗数据中存在四个暴击相关的属性,由于当时的样本数过少,无法计算出一个确切可靠的计算公式,现在数据足够,接下来将由我简单介绍一下暴击的计算模式。

游戏中暴击相关的数据总共有四个,暴击,暴伤,抗暴,抗暴伤。这四种数据可以分为两组分别讨论,即:暴击与抗暴,暴伤与抗暴伤。

我们先来看暴击与抗暴。

数据得到的暴击率为4.90%

经过较大规模的数据测试,我们可以把暴击与抗暴看做简单的百分比计算,某类攻击暴击的概率为(攻击方暴击-受击方抗暴

这个数据量显然是不够的,但是没办法人力所限只能到这了()

而暴击时的伤害计算则由第二组属性——暴伤与抗暴伤决定。

在这组实验测量中,我们使用胡桃夹子来大幅增加我方打手的暴击率,得到下列数据:

我们不难看出,暴击时的伤害大致遵循

(atk-def)*基础倍率*暴击倍率=最终伤害

那么暴击倍率与之前提到过的结算类buff是如何计算的呢?我们再开一组数据。

通过观察数据,可以看出这两个倍率是分开相乘计算的。

可以得到这样的总公式

总结

简单来说,暴击率和暴击倍率的计算方式实际上都比较简单,但是根据目前的数据来看,暴击的增伤幅度并不算很大,而且暴击率都比较保守,除了胡桃夹子的技能100%暴击外,硬凹暴击不是一个明智的选择

那么,到这里本篇《#开演首测# 其他攻略· 伤害公式计算(四)·暴击篇》就结束啦,这次后风总共分为四篇分开搞了一下宿命回响的伤害计算,不得不说搞这玩意真的很折磨。不出意外这就是伤害公式计算的最后一篇啦,如果你觉得不错的话,不妨来一个点赞和关注!下次见啦!

以上

原文按时间顺序分别发布于2022/12/04 10:32:08;2022/12/04 23:08:09;2022/12/05 21:46:00;2022/12/11 23:39:01

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关键词: 公式计算 计算方式 瓦尔基里

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