我理想中的生息演算:
1.每次开档驻扎地的建筑都是全新的,不继承上局基地建筑。但相应的,很多东西需要调整。
1.1.驻扎地的地貌完全随机【沼泽,沙漠,火山等,会有原生中立单位】,但玩家有整地的能力【如割草,填水,挖高地 等一系列操作】
【资料图】
1.2.游戏中的时间没有限制,游戏中随机触发普通袭击【强度不高】,每12天会来一波BOSS袭击【强度也不高,但有驻扎地软性指标,如使用探照建筑解除BOSS隐秘状态,探照灯的蓝图必须去海边获取】相应的,玩家探索的无主之地BOSS会得到强化。
1.3.基地被摧毁会导致损失大量资源,同时视为防守失败,但并不会令本局游戏失败,想要重置游戏进度只有手动删除存档的选项。
1.3.游戏中的野外地形会随着12天一轮结束后刷新为新的地形。
1.3.除了珍惜资源,基础资源应当全可再生,比如在家种树,植被。获得的木材可以建造各种其他建筑以及支援设备。石头和矿石以远征的形式可再生化。
2.驻扎地的建筑种类极大丰富多样化:
2.1.农田可种植多种蔬菜【驻扎地的原始环境只能种植当地植被,但后期可以整改环境,该种其他植被】,但种子需要外出探索获得【比如通过野兽死亡掉落,草丛掉落,BOSS掉落,远征奖励等】
2.2.野兽可养殖,但需要提前准备牧场/渔场【制造牧场渔场的材料也需要外出探索获得,捕捉动物需要推拉干员+陷阱】
2.3.提供更多友方御敌建筑选择,隐秘井盖【提供迷彩】,鼓风机【减速敌人】,冰淇淋机,云梯等,主要目的是为干员提供更好的输出平台。
2.4.提供源石发电机,线路,并连接用电器【如冶炼台等,应当开发更多用电器】通过布置驻扎地极大提高玩家对素材获取的效率【金砖,食品,或能量饮料等】,或对信息掌控的效率。
2.5.提供更多基建机制,如吸引NPC来驻扎地贸易,或在驻扎地建造野生巨型BOSS【类似NPC,但有血量,可以贸易,或为干员提供增益】,这类东西都会伴随当前版本的剧情展示,剧情奖励可能为新干员,信物,模组等。
3.生息演算与方舟本体息息相关,不再是单纯提供材料的模式。
3.1.无主之地BOSS极为强大,需要占领/探索多处目的地来激发BOSS降临,BOSS会一路冲向驻扎地,若基地被摧毁则视为讨伐失败。讨伐成功则会获得独特的基建建筑,通过提供源石能量激活并提供支援。且在游戏主体中也可以同时使用相应的技能或支援。
现阶段生息演算的缺点:
1.为了建造,不断地刷取材料,然后退出再进再刷,重复感很强,而且驻扎地的布局很可能需要多次修改,玩家的效率很低
2.隐藏敌人的设计几乎没用,在玩家熟悉地图后纯粹靠记忆力吃饭,没有探图的感觉,反而是背图的感觉。
3.内容还是太少了,可玩性堪忧,单靠剧情可撑不起这么长的游戏时长,做完农田,冶炼厂,支援设备后就不知道要干嘛了,我可不想为了给那么大地图造迷宫去摘棉花。
总之再细节的内容我就不多提了,比如体力的一键补充,区分干员是否能出击什么的。我现阶段发现自己能做的事只有造迷宫了,但每6天只能搓3-7个左右的2级墙,效率就低的可怕,完全是在摘棉花,大概是玩不下去了,我好累,驻扎地的可玩性太低了,建造效率也太低了。。演示视频的时候我还以为终于可以种田了,结果发现只有小麦,甚至限12,其他建筑更是少得可怜,天哪。。
你们还有什么有趣的点子么。。可以分享一下,我不想希望生息演算变成第二个保全派驻。。
关键词:
无主之地
极大提高
很多东西